Tactica DA (5): Soutien et Listes d'armée
Suite et fin de ce tactica avec les choix de soutien et les différents archétypes de listes d'armée possibles.
Escouade devastator
Privilégiez les formations 4 Bolters lourds ou 4 lance-missiles pour éviter des surcoûts inutiles (les autres armes lourdes se payant vraiment trop cher en comparaison de leur prix chez les tactiques). Idéalement, sortez les par escouade de 5 (ou par deux demi-escouades de 5 avec 2 armes lourdes par groupe pour éponger les tirs), éventuellement par 10 avec un sergent stuffé (et un rhino) pour gagner une demi qui va aller chercher de l'objo et/ou avoir du répondant en cas de charge ennemie sur les dev.
Predator
Peu chère en version destructor (armes de flanc incluses), il reste plus utile en version annihilator, mais son coût s'en retrouve alors très fortement augmenté.
Vindicator
Bien sur le plan psychologique et en combat urbain, il reste un char apprécié des joueurs, plus pour son look que ses réelles capacités. A prendre avec du blindage renforcé pour éviter des phases de tir gachés par un équipage sonné.
Whirlwind
Peu cher et possibilité de tirer en indirect, même si alors il déviera potentiellement de beaucoup (artillerie). Son effet barrage et sa capacité à ignorer les sav de couverts en font un parfait délogeur de planqués tireurs (entre autres GI, eldars et Tau).
Land raider/Land raider crusader
Meilleur char et transport de troupes combiné du codex, il a tout de même pas mal perdu en puissance depuis la V4, mais reste néanmoins un atout de premier ordre en V5 en version crusader (notamment grâce à son biclassement au tir en anti-troupes/anti-char et sa possibilité de tirer sur deux cibles à la fois avec l'esprit de la machine, sans compter bien sûr sa capacité à transporter 8 terminators), même si il souffre d'une portée extrèmement courte alors pour un blindé (ce qui est négligeable vu son rôle de transport d'assaut).
Au niveau des listes d'armée disponibles et relativement efficaces pour les Dark Angels, nous avons donc plusieurs choix:
Rhino rush
Un maximum d'escouades de marines (tactiques/assaut sans réacteurs/devastator/vétérans/commandement) en rhino (éventuellement razorback, mais se serait gâcher bêtement des points), qui peuvent rusher sur les objos et ensuite former un mur de blindés pour retarder l'adversaire et le forcer à bouger pour tirer. On peut également faire du flanc refusé pour rouler sur l'adversaire en combat/tir rapproché et le contenir avec les rhinos (goulot d'étranglement inclus et payant face à des orks/tytys qui n'ont pas d'antigrav). Existe en variante full Drop pod pour les fanas du CàC et des déviations hasardeuses.
Chasse aux déchus (assaut DW + RW)
Liste combo qui se base sur les règles assaut Deathwing et scouts. Ainsi la liste se compose soit de Sammael ou de Belial (ma préférence) en QG, et le reste des forces de motards de la Ravenwing et de Terminators. Les motards scoutent en début de partie, puis la moitié des terminators arrivent en assaut deathwing tour 1 grâce aux balises de téléportation. Marche très bien en flanc refusé, même si on peut déployer des motards sur l'autre flanc pour tromper l'adversaire. Attention tout de même, car cette liste coûte très cher en points et le peu d'unités que vous déployerez sera alors une cible facile pour l'adversaire amateur de points facilement gagnés et de saturation (unités sans peur). De plus au bout d'un certain temps contre le(s) même adversaire(s), votre liste se verra de loin et adieu l'effet de surprise.
Assaut Deathwing
Full termi en FeP, pour le plaisir des yeux. A jouer uniquement contre des listes faiblardes au CàC, ou de fond de table. Attention tout de même aux déviations (jouer un escadron de motards RW peut être un plus pour aider la première vague et chasser du blindé ensuite) et aux tirs à courte-portée suite à votre frappe.
Dernier carré
Déploiement en fond de table, avec un maximum d'escouades tactiques et devastators, autour d'un maître de compagnie et de son escouade de commandement. Vous accueillerez ainsi l'ennemi à bolters ouverts et aurez une solide base de commandement. Des marines d'assaut et/ou vétérans pourront être alors très utiles pour contenir les premières vagues d'assaut. Des prédators, whirlwind et dreadnoughts pourront être également un plus dans la liste pour plus de solidité.
Conclusion du tactica
Voici donc mes quelques réflexions et pistes autour de la création d'une armée DA grâce au dernier codex. Nul doute que la prochaine V6 changera tout cela, et affaibliront encore plus ce dex qui commence à dater de plus en plus face aux nouvelles listes Astartes (BA et SW en tête). C'est surtout ce soi-disant changement d'ordre de phase (assaut avant tir) qui me pose à l'heure actuelle le plus de problèmes et d'inquiètudes: comment va se poser du coup le tir d'avant charge si utile pour réduire les rangs (et qui rendait donc si pratique les flamers et les pistolets V5 pour tous les marines en équipement standard... tout ceci devriendrait à ce point si useless??). Enfin bref, l'heure n'est pas encore à la V6 (qui fera d'ailleurs la part belle au DA parait-il), profitons donc des derniers à notre disposition en V5 pour encore occir les rangs des ennemis hérétiques et xenos, les oter de la vue du très saint Empereur de Terra, et continuer notre lutte vers la rédemption en traquant ces maudits déchus.
Don "Cholar" Ratta