Tactica DA (3): Elites et troupes

Publié le par Don Ratta

     Salutations, on continue aujourd'hui notre tactica sur les choix élites et de troupe du codex Dark Angels.

 

Dreadnought

 

     Bénéficiant de caractéristiques différentes de celui du dex vanilla (et de moins d'options d'armement également), on le prendra toujours vénérable vu son coût moindre. Un blindage renforcé peut être un plus si vous avez les points. Le marcheur SM reste en dehors de cela une bonne plateforme de tir alternative et une très bonne glue à unité (du moment que vous évitez tout ce qui a un gantelet et/ou des grenades AT/bombes à fusion). N'attendez pas non plus des merveilles au CàC malgré ses 2 attaques et son arme de close de Dreadnought. Configurations conseillées: Canon laser et lance-flammes lourd ou en mode Lance-missiles et lance-plasma lourd.

 

Scouts

 

     Même si nos scouts sont meilleures que ceux des SM de base, ils restent ici (en tant que choix d'élite) une unité peu utile du dex, en dehors de la config unité de sniper. Ainsi les scouts ne seront utiles qu'en infiltrateurs pour déloger des campeurs ou bien en tant que fournisseurs de tirs de suppression/chasseurs de têtes avec des snipers et un lance-missiles. Attention toutefois à leur sav de 4+ qui peut très vite sauter au tir (essayez de toujours les garder dans un couvert).

 

Techmarine

 

     N'étant pas un personnage indépendant, il ne vous sera d'aucune utilité sans une suite de serviteurs (qui auront la bonne idée de porter quelques armes lourdes au passage). Essayez de lui prendre un servo-harnais, afin d'augmenter son faible potentiel de réparation et de lui accorder un surcroit de puissance au close et au tir. A reserver pour vos plus grosses parties, si vous déployez un front arrière de blindés, inutile sinon.

 

Terminators Deathwing

 

     En voilà des marines bien costauds! Leur règle assaut Deathwing leur permettra d'arriver en FeP tour 1 pour la moitié de vos unités; avec des motards de la Ravenwing cela peut aboutir à un combo ravageur pour un adversaire peu préparé ou pour compléter une liste de type "Rhino Rush". Avec Belial en QG, ils passent en troupe et donc en unité opérationnelle, ce qui peut être bien pratique pour prendre et tenir des objectifs éloignés avec une unité orientée fulguro-poing. La meilleure combinaison restant tout de même les mixs marteaux/griffes accompagnés d'un lance-missile cyclone qui va bien (avec un termi martelé/griffu en dessous). Ne pas oublier quelques poings tronçonneurs pour les porteurs d'autres armes spéciales (canon d'assaut et lance-flammes lourd), cela peut se révèler utile en cours de partie face à un blindé trop curieux ou un marcheur audacieux. Si vous y avez accès, n'hésitez pas non plus à prendre l'apothicaire et le porte-étendard DW: la règle "sans-peur" des terminators peut être un vrai danger pour eux en cas de défaite et l'apo sera alors un atout précieux, de plus le +1 Att accordé par la bannière sera des plus utiles en combat également.

 

Vétérans de compagnie

 

     La meilleure unité du codex selon beaucoup de joueurs DA (et la seule qui peut moduler librement de 5 à 10 membres). Depuis la FAQ, ils peuvent devenir de vrais spécialistes du CàC (bien plus que l'escouade de commandement) grâce à de nombreux choix d'armes (gantelet, arme énergétique, paire de griffes éclairs, bouclier tempête et de combat), surtout si vous les jouez par 6/8 pour optimiser les tests de moral et y incluez quelques PI. Tout ce beau monde dans un rhino et c'est parti pour la fête! Vous pouvez également en faire des spécialistes en leur octroyant un certain nombre d'armes spéciales, mais ce serait gâcher leur potentiel d'escorte de personnages (le chapelain reste le premier choix pour être à leur tête lors d'un assaut). Attention tout de même à ne pas faire de cette unité un véritable gouffre à points.

 

Escouade tactique space marines

 

     La seule troupe disponible du codex (hormis motards RW et terminators DW si Belial et/ou Sammael sont présents en QG). Unité polyvalente par excellence, elle pêchera tout de même par un manque de spécialisation poussée. C'est l'unité idéale pour prendre un objectif et le tenir, surtout avec une escouade de combat chargée de faire de la contre-charge et une mini-dev (profitez-en pour choisir des canons laser et autres lance-plasma lourd, leur coût dans les devastators étant beaucoup trop élevés). Attention tout de même à la règle des escouades de combat qui peut jouer en votre défaveur, c'est à double tranchant. Les embarquer dans un rhino est un bon moyen aussi de faire du rhino rush et de prendre rapidement les objectifs. Ne jamais oublier également de prendre des bombes à fusion pour vos sergents au cas où et/ou un gantelet énergétique pour faire peur à l'adversaire et frapper un peu plus fort lors des affrontements rapprochés.

Publié dans Tactica DA

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