Tactica DA (2): Les QG

Publié le par Don Ratta

Voici la suite de mon tactica consacré aux Dark Angels, aujourd'hui on s'attaque aux choix QG!

 

Azrael:

 

     A grand format, c'est un très bon personnage (4PV, bonne force et initiative, CC5). Dans une unité de vétérans, à qui il donnera une sav invulnérable de 4+ il sera parfait en unité de tête CàC. A réserver donc aux plus grosses parties (2000 et plus) à cause de son coût.

 

Ezekiel:

 

     Pas plus utile qu'un archiviste de base, son pouvoir spé est trop aléatoire pour être vraiment intéressant. On appréciera juste la sav à 2+ et le fait qu'il puisse utiliser deux pouvois psy par tour. En dehors de cela, il n'intéresse pas vraiment (sauf à la limite en dernier carré avec son Livre de la Rédemption). A sortir si vraiment vous avez des points à perdre et/ou beaucoup de psykers en face (coiffe psychique à portée illimitée).

 

Belial:

 

     C'est un bon QG très rentable pour son coût (130 points) et qui de plus rendra vos terminators opérationnelles en tant que choix de troupes (ce qui libèrera de la place bienvenue pour les choix d'élite). Depuis la pseudo-harmonisation des dex, la seule version intéressante du personnage est celle en marteau tonnerre et bouclier tempête (même si la paire de griffes éclairs peut aider aussi). Il vous donne accès également à l'état-major (bannière et apothicaire) Deathwing, qui est cher mais très utile pour renforcer une escouade de terminators prêt à aller au charbon.

 

Sammael:

 

     Loin d'être l'un de mes choix QG préféré, il permet de passer les escadrons de motards de la Ravenwing en choix de troupe. Plus utile à mon sens en motojet qu'en speeder (ce serait se priver d'une bonne épine dans le pied de l'adversaire pour du harcèlement CàC et tir du à son biclassage dans le domaine) il reste une cible isolé (il n'est pas un PI) cher mais qui en jette!

 

Maître de compagnie:

 

     Peu cher, bénéficie de la règle Rites de bataille, adaptable à la situation (même si les choix sont un peu limités), c'est un QG bien pour quelqu'un ne jouant pas spécifiquement RW ou DW, même si pour une bête de CàC il vaut mieux lui préférer un chapelain.

 

Archiviste:

 

     L'unité QG la plus inutile du codex. Hormis sa coiffe psychique à portée illimitée pour contrer les psykers adverses, il ne peut utiliser qu'un pouvoir par tour (entre donc ses deux pouvoirs et son arme de force, on a vite atteint la limite) et ses pouvoirs sont peut intéressants ou trop aléatoires. De plus il vaut aussi cher qu'un chapelain investigateur sans bénéficier des mêmes aptitudes de combat. Lui prendre une armure terminator peut être un bon parti pour lui accorder plus de protection, mais même avec cela il restera un QG cher, et qui aura du mal à se débarrasser d'une créature monstrueuse ou un prince démon sans un soutien important. La moto est une option beaucoup trop chère pour être réellement utile et rentable ici.

 

Chapelain:

 

     Très bon booster d'unités CàC (au sein de vétérans ou d'une escouade de commandement), ses litanies de la haine sont parfaites dans ce rôle. Il est également peu cher et livrés armes en main. C'est donc un très bon choix QG secondaire si jamais vous jouer RW/DW ou si vous lui préférer un Maître de compagnie en premier choix. L'équiper de réacteurs dorsaux peut lui permettre d'accroitre également le potentiel d'une escouade d'assaut. Par contre le choix d'une moto est, dans cette version du codex, inutile: il ne bénéficie pas du mouvement scout des forces de la RW.

 

Chapelain-investigateur:

 

     Mêmes remarques que pour le chapelain. pour 20 points de plus vous bénéficiez d'un PV supplémentaire et de l'option de pouvoir porter une armure terminator. L'investigateur peut également permettre à une escouade de commandement de porter un étendard sacré, ce qui peut être un bonus intéressant.

 

Escouade de commandement:

 

     N'occupe pas de choix QG, et est disponible dès que votre armée recrute un personnage indépendant! C'est une escouade idéale, qui peut remplir plusieurs rôles à merveille: unité d'assaut, de spécialistes, de contre-charge... La bannière, peu chère, combinée avec les rites de bataille d'un officier peut se révèler grandement utile. Si jamais vous êtes limité niveau choix élite, c'est le compromis parfait avec des vétérans. Ne pas oublier l'apothicaire qui donne à l'unité, et à tout personnage qui la rejoint, la règle insensible à la douleur. Le champion par contre se révèle être cher pour ce qu'il est, à réserver aux fluffistes absolus.

Publié dans Tactica DA

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